domingo, 28 de abril de 2013

Deck dos Heróis, Parte 3!

Olá pessoal, nesse post darei continuidade sobre os personagens presentes no deck inicial dos Heróis.


Vamos lá!


Colossus



Personagem bastante forte. Possui 5 de Energia e 3 de Escudo. Pode ser carregado com habilidades de Super Força. Além disso, com apenas 1 de custo, seu Murro Metálico causa 3 de dano no alvo.



Demolidor



Demolidor possui 4 de Energia e 1 de Escudo. Pode ser carregado com habilidades de Agilidade e Ataque à distância. Demolidor possui Radar, o que o torna um personagem bem interessante e estratégico. Com  custo 0, o Radar(ação de antecipação) torna o primeiro dano recebido por ele, nulo. Não importa se for dano normal ou penetrante.



Fera



Possui 4 de Energia e 1 de Escudo. Pode ser carregado com habilidades de Agilidade e Genialidade. Seu golpe Voadora causa 2 pontos de dano no alvo.


É isso aí pessoal. Aos poucos vou escrevendo sobre o deck inicial dos Heróis.


Comentem!



quinta-feira, 25 de abril de 2013

Deck dos Heróis, Parte 2!

Dando continuidade aos posts, vou começar escrevendo sobre os personagens presentes no deck dos Heróis. No mesmo esquema dos posts anteriores, tentarei dar uma importância maior a algumas cartas.

Vamos lá!


Homem de Ferro


Homem de Ferro é a única super rara que vem no deck inicial dos Heróis. Possui 4 de energia e 2 de escudo. Além de possuir 4 poderes(o que já o torna bem forte), ele ainda possui 1 dano penetrante precisando ser incapacitado em apenas 1.

Pode ser carregado com as habilidades de Ataque Energético, Genialidade, Super Força e Vôo. Isso dá uma grande vantagem, sendo usada como uma carta bastante estratégica no jogo, indispensável para qualquer deck.


Nick Fury


Possui 3 de Energia e 0 de Escudo. Pode ser carregado com habilidade de Ataque à Distância. Nick Fury tem uma mecânica semelhante ao Rei do Crime. Assim que você baixá-lo, você pode procurar por até 3 Agente S.H.I.E.L.D. em seu deck ou nos recursos(lembre-se que só pode ser em um ou no outro), mostrá-los ao oponente e colocá-los na sua mão. Caso tenha recursos, você poderá baixá-los no mesmo turno. Diferentemente do Rei do Crime, Nick Fury poderá ser atacado normalmente, porém enquanto ele estiver em cena, cada personagem ou suporte que faz parte da S.H.I.E.L.D., ganhará +1 de Escudo.

Personagens S.H.I.E.LD: Agente S.H.I.E.L.D, Viúva Negra, Gavião Arqueiro.

Suporte : Veículo de Combate S.H.I.E.L.D.



Agente S.H.I.E.L.D




Possui 1 de Energia e 0 de Escudo. Assim como a carta Capanga do Rei, pode haver até 3 Agentes em cena. Pode ser carregado com habilidades de Ataque à Distância. Seu ataque causa 1 de dano ao alvo. O interessante desta carta é ser usada em conjunto com Nick Fury e o Veículo de Combate S.H.I.E.L.D., que falarei mais na frente.



É isso aí pessoal. Deixem seus comentários.

Grande abraço!

Regras do jogo em PDF!

Pessoal, para as pessoas que não compraram os decks iniciais, ou para aqueles que acham o livreto de regras pequeno, disponibilizo aqui o manual oficial do jogo em PDF.

Agora os míopes(como eu) não poderão reclamar!



Segue o Link!


http://www.battlescenes.com.br/wp-content/themes/marvel-tcg/_conteudo/pdf/Rules_BattleScenes.pdf


terça-feira, 23 de abril de 2013

Deck dos Heróis, Parte 1!

Pessoal, como prometido irei dar início ás postagens sobre o deck inicial dos Heróis. Seguirei a mesma ordem dos vilões, ou seja, escreverei sobre os Personagens, Suportes, Habilidades e finalmente sobre os cenários. Caso haja habilidades ou cenários idênticos, farei referência ao post correspondente.

Vamos lá!





Conteúdo:

3 x Agente S.H.I.E.L.D. (comum)
2 x Colossus (incomum)
3 x Demolidor (comum)
2 x Fera (incomum)
1 x Homem de Ferro (super rara)
2 x Homem-Aranha (comum)
1 x Nick Fury (rara)
3 x Surfista Prateado (comum)
2 x Tempestade (comum)
2 x Viúva Negra (comum)
1 x Veículo de Combate S.H.I.E.L.D. (rara)
2 x Combate ao Crime (incomum)
3 x Convocar Reforços (comum)
2 x Retirada Estratégica (comum)
3 x Sucessão de Eventos (comum)
1 x Arremesso Especial (rara)
2 x Buscar refúgio (comum)
2 x Carregar para Longe (comum)
1 x Circundar (rara)
2 x Esquiva (comum)
3 x Flutuar (incomum)
2 x Franco Atirador (incomum)
3 x Golpe Desnorteante (incomum)
1 x Onda de Energia (incomum)
3 x Procurar Indícios (comum)
2 x Raio de Força (incomum)
2 x Rajada (comum)
2 x Saltitar (comum)
2 x Super Soco (comum)


É isso aí pessoal, nos próximos posts eu continuarei. Irei começar com os personagens.

Comentem e compartilhem!

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Deck dos Vilões, Parte 9, Parte Final!!!!

Finalmente chegamos ao último post sobre o deck dos Vilões. Escreverei sobre os Cenários e tentarei dar uma explicação rápida sobre cada um. Vamos lá!



Convocar Reforços



Caso você não tenha nenhuma carta na mão, você pode descartar Convocar Reforços e procurar por até dois cards de personagem no seu deck. Após isso, revele-os para seu oponente e embaralhe seu deck.



Onda de Assaltos


Se você controlar dois ou mais vilões, compre uma carta extra na sua etapa de compra.



Reunião de Intelectos





Assim que baixar esta carta, você compra uma do deck. Quando Reunião de Intelectos for substituído por outro cenário, cada jogador(você e seu oponente), compra uma carta para cada personagem com Genialidade que vocês controlam.Ex: se você possui em cena 2 personagens com Genialidade e seu oponente possui 1, você compra 2 cartas e ele 1.



Sem Trégua



Quando Sem Trégua entrar em cena, você deve escolher dois personagens, um seu e um do seu oponente. Enquanto este cenário estiver em cena, as duas cartas ficam "travadas" uma na outra, ou seja. Um só pode ser alvo de ações da outra. (essa carta entrou numa polêmica no Facebook, questionando se os personagens poderiam praticar as ações em outros que não fossem os escolhidos. Tentarei mais para a frente dar uma posição definitiva sobre isso!)



Sucessão de Eventos



Quando este cenário entrar em cena, você compra uma carta. Enquanto ela permanecer, cada jogador poderá comprar uma carta extra em seu turno.


É isso aí pessoal. Por aqui finalizamos as cartas presentes no deck inicial dos Vilões. Espero que tenham gostado e fico no aguardo dos comentários de vocês. Em breve irei escrever sobre o deck dos Heróis. 


Fiquem ligados!



Deck dos Vilões, Parte 8!

Finalizando as habilidades presentes no deck inicial dos Vilões:


Rede de Espionagem



Carta de Genialidade. Com custo 0 você olhar 5 cartas do topo de um deck(seu ou do adversário) e colocá-las de volta na ordem que quiser.


Rocha


Carta de Super Força. Causa 7 pontos de dano ao alvo, porém você precisa descartá-la de volta aos recursos.

Saltitar


Carta de Agilidade. Você pode escolher até 2 alvos diferentes e causar 1 ponto de dano a cada um.



Super Soco



Carta de Super Força, causa 4 pontos de dano ao alvo.


Tiro Certeiro





Carta de Ataque à Distância. Causa 2 pontos de dano ao alvo.



É isso aí pessoal. No próximo post escreverei sobre as cartas de Cenário do deck inicial dos Vilões. Prontos para fecharmos o deck?

Mandem seus comentários!



Deck dos vilões, Parte 7!

Dando continuidade às habilidades contidas no deck inicial dos Vilões, irei escrever um pouco mais neste post.

Franco Atirador


Habilidade de Ataque à Distancia. Causa 1 de dano penetrante ao alvo.



Habilidade de Ataque à Distância. É uma carta interessante porque pode ser usada por qualquer personagem, já que ela dá o poder de Ataque à Distância enquanto estiver sendo carregada, ou seja, um personagem que originalmente não tiver este poder, pode usar cartas de Ataque à Distância enquanto Granada de Mão estiver anexada à ele. Causa 4 de dano e deve ser descarregada quando usada.


Invenção


Carta de Genialidade. Compre 3 cartas.


Porrete


Carta de Agilidade. Ela pode ser usada em qualquer personagem, já que ela confere o poder de Agilidade a quem estiver carregando. Causa 1 ponto de dano se o personagem que você utiliza for um Herói e 2 pontos de dano se o personagem for um Vilão.


Procurar Indícios


Carta sem poder específico. Troque Procurar Indícios com qualquer carta dos recursos e compre uma carta do deck.


Proteção


Carta sem poder específico. O personagem ganha +1 de Escudo.


É isso aí pessoal. No próximo post finalizaremos as habilidades presentes no deck dos Vilões!


Encontro na GEEK.ETC.BR em Recife!

O pessoal decidiu se encontrar no Shopping Paço Alfândega no Recife Antigo para uma rodada de jogatina. Foi muito legal e o pessoal trocou idéias, tirou dúvidas e se divertiu bastante. O jogo já é um grande sucesso  aqui em Recife e a tendência é que esses encontros aumentem.

Seguem algumas fotos!






É isso aí pessoal. Até o próximo encontro!



domingo, 21 de abril de 2013

Deck dos Vilões, Parte 6!

Dando continuidade aos posts sobre o deck inicial dos Vilões, vou escrever sobre as habilidades, explicando suas funcionalidades(quando for o caso) e a importância de cada uma. Como são muitas cartas, tentarei se breve nas explicações. ;)



Vamos lá!



Arrancar das mãos



Carta de Elasticidade, quando usada o oponente deve devolver uma carta que está na sua mão para o seu próprio deck.

Buscar Refúgio


Qualquer personagem pode usar esta carta, visto que ela não faz parte de nenhuma habilidade específica. É uma carta de antecipação, então você utiliza na fase de ataque de seu oponente. Troque-a com outra carta que estiver nos recursos e seu personagem ganhará +3 de escudo até o fim do turno.


Cela Elástica


Carta de Elasticidade. É uma carta bastante estratégica e que deve ser usada com inteligência. Escolha um alvo. Seu personagem(que estiver carregado Cela Elástica) e o alvo escolhido, deverão ser descarregados, (ou seja, suas energias deverão voltar para os recursos), e as duas cartas deverão voltar para os decks dos seus respectivos donos. Lembre-se de embaralhar os decks depois disso.


Chantagem



Carta de Genialidade. Assim que ela for carregada num vilão, você deve escolher um Herói do oponente. Esse Herói escolhido não poderá usar ações contra o seu vilão, enquanto Chantagem estiver em cena. Lembrando que se o Herói do oponente sair de cena, Chantagem perde sua função.



Até a próxima pessoal!



sexta-feira, 19 de abril de 2013

Deck dos Vilões, Parte 5!

Continuando os posts anteriores, escreverei sobre o único Suporte que está presente no deck inicial dos Vilões. Vamos lá!



Esconderijo Secreto



Esse suporte tem uma defesa muito forte. Não pelo seu escudo(2), mas pelo que ela proporciona. Assim que esta carta entra em cena(ela precisa de 4 de energia), você deve escolher um personagem que você controla. Enquanto Esconderijo Secreto estiver em cena, o seu personagem não poderá ser alvo de ações, ou seja, seu adversário não poderá usar habilidades que causam dano(com algumas exceções), que o incapacite, ou o tire de cena por exemplo. Se você possuir alguma habilidade que precise de um alvo, ela também não poderá ser usada no personagem escolhido. O personagem que está sob influência do Esconderijo Secreto poderá atacar normalmente.

Algumas cartas que não especificam alvo poderão causar dano no personagem escolhido. Onda de Energia e Supernova(do Tocha Humana) por exemplo, são habilidades que não escolhem alvo, ou seja, todos os personagens em cena sofreram influência delas.

Caso Esconderijo Secreto seja destruído, o personagem voltará ao seu estado normal. Caso o personagem seja nocauteado antes de Esconderijo Secreto ser destruída, ela irá para a pilha de descarte.




É isso aí pessoal. Nos próximos posts escreverei sobre as habilidades que estão presentes no deck dos Vilões. Serão vários posts, então tenham paciência!

Comentem, compartilhem!

Grande abraço!

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Deck dos Vilões, Parte 4!

Continuarei o post anterior, listando os personagens do deck dos Vilões.

Vamos lá!


Elektra



Elektra possui 3 de Energia e 1 de escudo. Pode ser carregada com as habilidades de Agilidade, Ataque à Distância e Garras. Seu Golpe Ninja pode ser usado como antecipação, causa 1 de dano e incapacita o alvo em 1. Se torna uma carta bastante estratégica justamente por poder incapacitar o alvo inimigo.



Fanático


Fanático como era de se esperar, é um personagem de bastante força. Possui 6 de energia e 4 de escudo, ou seja, se for atacado com dano normal, ele precisa ser atingido em uma sequência de ataque de 10 pontos de dano! Fanático não pode ser alvo de ações de Telepatia, visto que o mesmo possui este capacete estiloso aí! Além disso, sua habilidade Pancada causa 4 pontos de dano, quando fanático é incapacitado em 2. Pode usar habilidades de Super Força, o que o torna muito forte, caso carregue consigo Rocha, por exemplo.

Mercenário



Mercenário possui 3 de energia e 1 de escudo. Pode ser carregado com habilidades de Agilidade e Ataque à Distância. Sua habilidade Na Mosca, causa 1 de dando e "anula" uma habilidade do alvo neste turno.



Venom


Venom é um personagem relativamente forte, visto que ele pode causar dano em mais de um alvo, caso seja incapacitado em 2. Possui 5 de energia e 1 de escudo.Pode ser carregado com habilidades de Agilidade e Elasticidade. Além de causar 2 pontos a cada X alvos, ele pode incapacitar em 1, X-1 destes alvos, ou seja, se ele for incapacitado em 2, pode causar 2 pontos de dano a 2 adversários e incapacitar em 1, um dos dois personagens.



É isso aí pessoal. Aqui encerro o post descrevendo os personagens que são encontrados no deck inicial dos Vilões. A partir do próximo falarei dos suportes.

Grande abraço! Divulguem e comentem!


Deck dos Vilões, Parte 3!


Vamos à continuação!

Dente-de-Sabre

Dente-de-sabre possui 4 de energia e 1 de escudo. Pode ser carregado com até 3 tipos de habilidades: Agilidade, Lâminas e regeneração. Causa 2 pontos de dano quando incapacitado em 1. É uma carta que se carregada com as habilidades certas, se torna bastante forte.



Dr. Octopus



Possui 5 de energia e 1 de escudo. Pode ser carregado com as habilidades de Elasticidade, Genialidade e Super Força. A habilidade da carta “Espremer” causa X+1 de dano no algo, ou seja, se você incapacitá-lo em 1, causará 2 de dano no alvo, se incapacitar em 2, causará 3 de dano. Além disso, caso X seja igual a 2, o alvo poderá ser incapacitado em 1.


Duende Verde

Possui 4 de energia e 1 de escudo. Pode ser carregado com as habilidades de Ataque à Distância e Vôo. Boma Abóbora requer 1 de incapacitação e causa 2 pontos de dano no alvo. Caso o alvo possua Vôo, o dano é reduzido para 1. Sempre que Duende Verde atacar um alvo “Amigos do Homem-Aranha”, ele causará +1 de dano neste alvo.

É isso aí pessoal. Nos próximos posts continuarei escrevendo sobre o deck dos Vilões! Continuem acompanhando!

Deck dos Vilões, Parte 2!


Olá pessoal! Dando continuidade ao post sobre o deck dos Vilões, irei escrever mais detalhadamente sobre o seu conteúdo. Primeiramente falarei sobre os Personagens, suas características, vantagens e desvantagens. Vamos a eles!


Rei do Crime


Falarei primeiro do Rei do Crime por se tratar da única carta super rara do deck inicial dos vilões. Trata-se de uma carta que deve ser utilizada com bastante estratégia devido à suas várias particularidades. O Rei do Crime possui 4 de energia, 0 de escudo e nenhum ataque inicial, o que o torna um personagem bastante vulnerável e até mesmo sem utilidade se você não souber carregá-lo com as cartas certas. Além disso, para realmente valer a pena, ele deverá ser colocado no seu deck, apenas quando cartas de Capanga do Rei também estiverem presentes(algo que já acontece no deck inicial dos vilões). Na sua descrição essa necessidade fica bem clara: “Quando Rei do Crime entrar em cena procure por até três cards chamados Capanga do Rei em seu deck ou recursos”. “Enquanto você controlar Capanga do Rei, Rei do Crime não poderá ser alvo de ações”. Está aí a importância de ter em seu deck os capangas do Rei. Lembrando de uma coisa: “procure por até três cards chamados Capanga do Rei em seu deck ou recursos”, ou seja, você só poderá convocar os 3 capangas ( número máximo por deck), caso os 3 estejam juntos nos recursos ou no deck. Para explicar melhor, caso haja um Capanga do Rei em seus recursos, você só poderá convocar no máximo os dois que estão no seu deck e vice-versa.

Como ele não possui nenhuma ataque, você deve carregá-lo com habilidades de Ataque à Distância e Genialidade. Se carregar apenas com cartas que lhe dê energia, Rei do Crime se torna uma carta inútil no campo de batalha e ficará sem defesa alguma quando os Capangas do Rei saírem de Cena.



Capanga do Rei

Diferentemente dos outros personagens, você pode ter até 3 Capangas do rei em cena. Apesar de ser um personagem aparentemente fraco por possuir apenas 1 de energia e 0 de escudo, ele pode ser de extrema importância quando combinado com outras Capanga do Rei e o Rei do Crime. Um exemplo é carregar os Capangas do Rei com habilidades de Ataque á distância, que lhe concedem +1 de escudo.


Lembrando que você pode baixar os Capangas do Rei assim que forem procurados no seu deck ou recursos, contanto que você tenha recursos suficientes para isso. Uma combinação de 3 Capangas do Rei, cada um carregando uma Granada de Mão, levaria a um combate bastante interessante, porque apesar de causar um dano enorme, o ataque seria suicida!


Continuo no próximo Post!


quarta-feira, 17 de abril de 2013

Deck dos Vilões, Parte 1!

Atendendo aos pedidos do pessoal, decidi postar sobre os decks iniciais do Battle Scenes e seus conteúdos. Para não ficar algo cansativo de se ler, irei dividir em algumas partes. Tentarei não me prolongar muito, porém darei mais destaque a algumas cartas em outros posts.

Como todos já devem saber, cada deck vem com 60 cartas, sendo de 30 tipos com várias que se repetem. O decks foram pensados de forma a ser bem competitivos se bem utilizado, mas claro, há sempre a possibilidade de inserir novas cartas adquiridas nos blisters. Algumas pessoas perguntam se os decks variam. Até agora não, por isso não importa, um deck inicial de vilão sempre virá com as mesmas cartas, e o deck dos heróis da mesma forma.


Como perceberam pelo título do post, vou iniciar pelo deck dos vilões. Vou separar os posts na seguinte ordem: Personagens, Suportes, Habilidades e Cenários. Em outra oportunidade, escreverei sobre as vantagens e desvantagens de cada um dos decks.





Conteúdo:

3 x Capanga do Rei ( comum)
2 x Dente-de-Sabre (incomum)
1 x Dr. Octopus (rara)
3 x Duende Verde (comum)
2 x Elektra (incomum)
3 x Fanático (incomum)
1 x Rei do Crime (super rara)
2 x Venon ( incomum)
2 x Esconderijo Secreto (incomum)
3 x Convocar Reforços (comum)
2 x Onda de Assaltos (rara)
2 x Reunião de Intelectos (comum)
3 x Sem Trégua (comum)
2 x Sucessão de Eventos (comum)
1 x Arrancar das Mãos (comum)
1 x Buscar Refúgio ( comum)
2 x Cela Elástica (comum)
1 x Chantagem (comum)
2 x Franco-Atirador ( incomum)
2 x Granada de Mão ( incomum)
1 x Invenção ( rara)
1 x Porrete ( comum)
2 x Procurar Indícios ( comum)
3 x Proteção (comum)
1 x Rede de Espionagem (comum)
2 x Rocha (incomum)
3 x Saltitar (comum)
1 x Super Soco (comum)
3 x Tiro Certeiro (comum)


No próximo post eu iniciarei a descrição de cada carta, fazendo uma análise rápida. Quaisquer dúvidas ou sugestões, deixem seus comentários!


Até lá!


terça-feira, 16 de abril de 2013

Thor e Mjölnir

Olá pessoal, hoje venho falar de duas cartas bem interessantes, que de certa forma segue o raciocínio de Capitão América e seu Escudo. Porém há algumas diferenças. Como acontece no Universo Marvel, apenas Thor é capaz de carregar Mjölnir (nome do seu martelo).Além disso, Thor é uma carta Rara, enquanto Mjölnir é uma super rara. Vamos a elas!



Thor


Thor, diferentemente do Capitão América, já possui 2 de escudo, o que não torna-o totalmente dependente do seu martelo. Além disso, ele possui a habilidade de super força, o que traz várias possibilidades, como carrega-lo com Super Soco ou Rocha, que são itens bastante fortes. Assim como o Capitão América, Thor pode usar sua habilidade de antecipação e invocar seu martelo onde quer que ele esteja.



Mjölnir (martelo de Thor)



Como o escudo do Capitão América, só pode existir uma única carta de Mjölnir no deck, por se tratar de item único. Porém, apenas Thor pode utilizá-lo, como dito anteriormente. A carta é bastante forte, porque além de trazer Arremesso de Martelo que causa 4 pontos de dano ao ser descarregado, ele ainda permite que Thor ganhe mais 1 de escudo, além  das habilidades de Ataque à Distância, Ataque Energético e Vôo. Descarregando na sua etapa de ataque, você pode recuperá-lo sem custo nenhum em sua fase de antecipação.


Pessoalmente, creio que essa dupla se torna bastante forte durante um combate.


É isso aí pessoal. Comentem , mandem suas sugestões!

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Capitão América e seu escudo!

Olá pessoal. Nesse post decidi falar sobre duas cartas especiais. Ambas são super raras e devem sempre ser utilizadas juntas para maior efetividade. São elas:


Capitão América:




Trata-se de uma carta um pouco mais complexa. Capitão América como era de se esperar, depende de seu escudo para ser mais efetivo. O seu escudo é tanto um item de defesa e de ataque. Sem o escudo, Capitão América fica bem vulnerável, já que o sua defesa normal é 0 e sem ataque. Porém há a antecipação Recuperar Escudo de custo 0, que permite você procurar o Escudo do Capitão América em qualquer lugar que ele esteja, seja no deck, nos recursos ou na cena. Você deve anexar o escudo ao Capitão América, e descartar uma carta, caso ultrapasse o número inicial de Energia(no caso 4).

Escudo do Capitão América:


Apesar de poder ser usado com qualquer personagem, lhe conferindo +1 de escudo, essa carta de habilidade é mais efetivo quando usado com o Capitão América(obvio!). Quando carregado ao Capitão América, ele lhe dá +2 de escudo e ativa a habilidade Arremesso de Escudo. Quando utilizada, essa habilidade causa 2 pontos de dano a cada alvo a cada X alvos, ou seja, se Capitão América for incapacitado em 1 ele atingirá 1 alvo(causando 2 de dano), se incapacitado em 2, atingirá 2 alvos(causando 2 de dano em cada um). Lembrando que após utilizada, a carta deverá ser descarregada.


O que torna esse item especial com o Capitão América, é que no turno do adversário, você poderá usar Recuperar Escudo (como antecipação)  sem nenhum custo, ganhando 2 de escudo novamente e já se preparando para o próximo ataque em seu turno.



Espero que tenham curtido. Comentem e divulguem!

Links úteis!

Pessoal, aqui vou postar alguns links úteis para quem quer curtir o jogo de forma completa.


Site oficial:

http://www.battlescenes.com.br/


Aprenda a jogar:

http://www.battlescenes.com.br/como-jogar/


FAQ:

http://www.battlescenes.com.br/faq-duvidas-frequentes/


Grupo (não oficial) no Facebook:

https://www.facebook.com/groups/BattleScenesMarvelTCG/



É isso aí pessoal!

domingo, 14 de abril de 2013

Cartas Ultra Raras!

Bem pessoal, dando início aos meus comentários sobre as cartas do jogo, vou falar sobre as cartas ultra raras. Como o nome já diz, são aquelas cartas mais difíceis de se achar e que não vem nos decks iniciais, ou seja, você tem que dar sorte na hora de comprar os boosters para que uma carta dessas saia.

Pessoalmente ainda não tirei nenhuma depois de mais de 10 boosters comprados, mas é assim mesmo. Paciência e um pouco de sorte ajuda. Tem gente que tem mais sorte, como um cara de uma comunidade do Facebook que conseguiu dois Wolverines em 5 decks! Há outras formas de adquirir, como em alguns sites especializados que vendem esses cardas pelo preço de um deck. Cada um faz o que acha melhor não é?


Dos 100 tipos diferentes de cards do jogo, apenas 5 são ultra raras. Abaixo vai a descrição delas:

Wolverine:



Com a habilidade "Garras" da carta, Wolverine se torna um personagem bastante forte, visto que além de provocar um X de dano no alvo, essa habilidade também pode ser usada na fase de antecipação, caso seu oponente esteja na fase de combate. Além disso Wolverine pode ser carregado com 3 tipos de habilidade. Agilidade, lâminas e regeneração, o que torna um personagem forte se for carregado com as habilidades corretas.

Dr. Destino:




De cara, vemos que Dr. Destino possui 6 de energia e 3 de escudo, o que já o torna bastante forte. Apesar de não ter habilidade de ataque na própria carta, é possível anexar até 4 tipos de habilidades diferentes ao personagem. Ataque energético, genialidade, super força e vôo. E como não fosse suficiente, ele possui uma habilidade de carta chamada Plano Maligno que não precisa de pontos para ser ativada. Você pode sacar 3 cartas do topo do seu deck, escolher uma para substituir uma carta que ele esteja carregando, pegar as outras duas que sobraram e colocar em qualquer ordem de volta no topo do seu deck. 



Tocha Humana:


O tocha humana além de possuir as habilidades de ataque energético e vôo, ele tem a supernova, que precisa de 2 pontos para ser utilizada. A supernova causa 3 pontos de dano a cada personagem que não seja do Quarteto Fantástico. Apesar de parecer interessante, pode ser um tiro que sai pela culatra, porque pelo que a carta diz, seus personagens podem ser atingidos também. Tem que pensar direito antes de usar.


Avante Vingadores!


Enquanto você controlar o Capitão América, cada um dos personagens Vingadores que você controla, pode usar ações de qualquer um dos cards de habilidade que estiver carregando. Ex: Se o Gavião Arqueiro estiver carregando um card de Rocha(que requer super força,por isso o personagem originalmente não pode usá-la), ele poderá utiliza-lo, enquanto o Capitão América e o Avante, Vingadores estiverem em cena.




Pensar rápido:


Habilidade que poder ser usada apenas por quem possui genialidade. É possível comprar um card sem custo. Porém só pode ser usada uma vez por turno.



Como se trata de um jogo novo, as interpretações das cartas podem sofrer alterações. Apesar de ser auto-explicativas, algumas cartas podem causar confusão em quem estiver iniciando.


Abraços e até a próxima!